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2023-03-20
VR赛道行业分析

核心观点:

 

VR头显设备销量出现指数级增长

 

2020年Q4,Oculus Quest2发布,销量至今已经超过500万台,VR头显硬件销量出现指数级增长

 

VR用户超过1000万人,2022年奇点到来

 

根据Facebook创始人扎克伯格预计,当VR用户超过1000万人时,VR内容和生态系统将会实现跨越式发展,根据目前quest2的销量判断,VR行业爆发点将在2021年下半年至2022年左右到来

 

苹果,华为等巨头入局,5G商用加速发展,VR出圈

 

苹果将在2022年发布其VR硬件设备,华为也在近期更新了其VR眼镜设备,随着5G的商用加速和巨头的入局,VR将会出圈,并被更多普通消费者所接受

 

VR设备普及,引爆对于内容需求,飞轮效应初显

 

随着VR设备的不断普及,消费者对于内容的需求不断上升,刺激内容制作平台和内容分发平台的不断增长,行业的飞轮效应开始出现,良性循环开始

 

VR影视崛起,与游戏分庭抗礼

 

随着VR设备不断向普通消费者普及,相较于门槛更高的游戏,VR影视将迎来更快的增长速度,市场规模不断扩大

 

完整报告:

 

 

 

 

 

 

 

全球VR市场经过调整期,规模持续扩张,增速达到40%以上

 

 

在经过2017~2019年的行业低谷以及调整之后,全球VR市场蓄势待发,2020年达到300亿美元市场规模,预计2021年达到440亿美元,增速可达40%以上

 

 

在VR市场中,除VR硬件之外,游戏影视构成最大市场占比。其中消费者端尤其是以游戏和影视为主,呈线上与线下并行态势

 

 

全球VR硬件出货量呈持续上升态势,预计在2025年达到近5000万

 

 

全球VR出货量得益于Oculus Quest2的推出,将在2022年达到约1463万台突破1000万台的出货量奇点,并实现了使用体验本质上的飞跃

 

 

Facebook在全球VR硬件市场上占据40%的市场份额,Oculus Quest2实现了VR头戴设备普及的重要转折点

 

 

中国VR市场硬件出货量稳步上升,2021年增速可达40%及以上

 

 

中国市场VR硬件厂商互相竞争,其中Pico小鸟看看科技凭借Neo系列成为国内市场占有份额第一,占32%左右,大朋位居第二,占25%左右

 

 

爱奇艺旗下有独立的产品品牌“爱奇艺VR”,可适配多种VR设备商。爱奇艺也推出了自己研发的VR硬件设备“奇遇VR”,目前在中国市场占比为9%左右

 

 

Facebook 硬件销量自Quest2发布迅速超过前几代产品销售总量

 

 

随着Neo2以及Neo3的正式发布, Pico 硬件销量快速增长

 

 

 

全球科技巨头通过投资并购/自研等方式,强化在VR方面布局

 

科技巨头加强VR方面并购,以获得竞争优势

 

2020年6月,Facebook收购VR游戏《Lone Echo》的开发公司Readyat Dawn,后者将利用Oculus最新的VR技术继续开发更多创新的游戏

 

2020年5月,苹果收购了NextVRInc.以增强苹果在娱乐和体育领域的VR实力

 

科技巨头强化在VR方面的自有投入

 

根据Theinformation报道,Facebook AR/VR部分在2021年总人数已逾1万人,占总员工人数的近20%,而2017年该部门仅为1000人

 

2020年6月,Facebook收购VR游戏《Lone Echo》的开发公司Readyat Dawn,后者将利用Oculus最新的VR技术继续开发更多创新的游戏•2020年5月,苹果收购了NextVRInc.以增强苹果在娱乐和体育领域的VR实力

 

 

VR硬件设备带动体验提升,未来技术的发展将突破VR设备体验瓶颈

 

从Quest到Quest2,硬件升级,带动体验提升

 

舒适度:支持无线使用;轻10%,503科;透视模式,防止撞伤

 

清晰度:支持90Hz~120Hz刷新率,Quest仅提供72Hz;像素比Quest高50%,单眼接近2K清晰度;自定义瞳距,最大化清晰度体验

 

续航:手柄4倍的电池使用时长

 

延时:通过算力升级+Phase Sync帧时管理技术,大幅降低应用延时,有望增加沉浸感,减少眩晕感

 

 

 

 

未来重要节点信息解读,全球VR市场硬件出货量奇点将近

 

 

预测未来VR设备出货量的重要节点

 

 

预计VR整体体验改善、价格降低、消费级C段产品带动整体VR销量

 

预计VR行业奇点到来(1000万台

 

预计C端内容生态进一步丰富,B端应用场景更多元

 

预计统治级平台出现(2000万台)

 

预计便携式、轻量化、体验更好VR产品出现

 

预计平台生态完整,逐步成为PC量级产品(5000万台)

 

Facebook的扎克伯格认为,在一个平台上需要有约1000万人使用和购买VR内容才能使开发人员持续研发以及获利,而一旦超过这个门槛,内容和生态系统将会实现跨越式发展

 

根据对全球VR出货量的预算以及Facebook Oculus Quest 2的预算,奇点有望在2021年Q3-Q4到来

 

在1000万的奇点到来后,VR内容和生态系统有望出现跨越式发展,带动全球VR产业链生态重构

 

 

随着VR设备的不断普及,VR内容将成为下一阶段的风口

 

 

2021~2030全球VR市场构成预测,VR影视份额占比扩张迅速

 

 

2021全球VR市场构成VR硬件占据主导,目前硬件保有量的增长期,即将迎来1000万台头戴硬件设备销量的奇点,预计在2030年占市场构成的40%份额

 

 

VR游戏和VR影视与硬件三足鼎立,目前VR游戏占比是VR影视的一倍,预计2030年,VR影视将占比会持续增长至17%

 

 

良好的市场运用有助于集中整合资本,技术,人才等资源,为VR影视源源不断供血,促进VR影视市场的繁荣,进而提高VR行业的构成占比

 

 

VR游戏和影视技术成熟度与应用落地价值高,实现商业变现能力强

 

 

横轴代表应用落地价值,用以衡量潜在的商业价值,纵轴代表技术应用成熟度,用以衡量未来数年内商业化的可能性,气泡大小代表了该领域的市场规模

 

 

VR游戏与影视技术成熟度,应用落地价值高,近五年商业变现潜力强,短期投资回报可观

 

 

其他产业如购物,直播,娱乐技术成熟度与应用落地价格虽然差距较大,但随着VR下游应用产业的成熟,其商业价值与变现能力也会随之增强

 

 

VR行业研究总结

 

VR头显设备销量出现指数级增长

 

2020年Q4,Oculus Quest2发布,销量至今已经超过500万台,VR头显硬件销量出现指数级增长

 

VR用户超过1000万人,2022年奇点到来

 

根据Facebook创始人扎克伯格预计,当VR用户超过1000万人时,VR内容和生态系统将会实现跨越式发展,根据目前quest2的销量判断,VR行业爆发点将在2021年下半年至2022年左右到来

 

苹果,华为等巨头入局,5G商用加速发展,VR出圈

 

苹果将在2022年发布其VR硬件设备,华为也在近期更新了其VR眼镜设备,随着5G的商用加速和巨头的入局,VR将会出圈,并被更多普通消费者所接受

 

VR设备普及,引爆对于内容需求,飞轮效应初显

 

随着VR设备的不断普及,消费者对于内容的需求不断上升,刺激内容制作平台和内容分发平台的不断增长,行业的飞轮效应开始出现,良性循环开始

 

VR影视崛起,与游戏分庭抗礼

 

随着VR设备不断向普通消费者普及,相较于门槛更高的游戏,VR影视将迎来更快的增长速度,市场规模不断扩大